Abstract
Growth of information technology can improve performance and enable various activity can be executed swiftly, precisely and accurate , so that finally will improve productivity. Growth of information technology show the popping out of various activity type being based on this technology, like e-government, e-commerce, e-education, e-medicine, e-laboratory, and other, which is all the things have electronics based.
Intisari
Perkembangan teknologi informasi dapat meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilaksanakan dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan produktivitas. Perkem-bangan teknologi informasi memper-lihatkan bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, seperti e-government, e- commerce, e-education, e-medicine, e-e-laboratory, dan lainnya, yang kesemuanya itu berbasiskan elektronika.
Pendahuluan
Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dalam berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas, yaitu informasi yang relevan, akurat dan tepat waktu, yang digunakan untuk keperluan pribadi, bisnis, dan pemerintahan dan merupakan informasi yang strategis untuk pengambilan keputusan. Teknologi ini menggunakan seperangkat komputer untuk mengolah data, sistem jaringan untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer yang lainnya sesuai dengan kebutuhan, dan teknologi telekomunikasi digunakan agar data dapat disebar dan diakses secara global.
Peran yang dapat diberikan oleh aplikasi teknologi informasi ini adalah mendapatkan informasi untuk kehidupan pribadi seperti informasi tentang kesehatan, hobi, rekreasi, dan rohani. Kemudian untuk profesi seperti sains, teknologi, perdagangan, berita bisnis, dan asosiasi profesi. Sarana kerjasama antara pribadi atau kelompok yang satu dengan pribadi atau kelompok yang lainnya tanpa mengenal batas jarak dan waktu, negara, ras, kelas ekonomi, ideologi atau faktor lainnya yang dapat menghambat bertukar pikiran.
Perkembangan Teknologi Informasi memacu suatu cara baru dalam kehidupan, dari kehidupan dimulai sampai dengan berakhir, kehidupan seperti ini dikenal dengan e-life, artinya kehidupan ini sudah dipengaruhi oleh berbagai kebutuhan secara elektronik. Dan sekarang ini sedang semarak dengan berbagai huruf yang dimulai dengan awalan e
seperti e-commerce, e-government, e-education, e-library, e-journal, e-medicine, e-laboratory, e-biodiversitiy, dan yang lainnya lagi yang berbasis elektronika.
Evolusi Ekonomi Global
Sampai dua ratus tahun yang lalu ekonomi dunia bersifat agraris dimana salah satu ciri utamanya adalah tanah merupakan faktor produksi yang paling dominan. Sesudah terjadi revolusi industri, dengan ditemukannya mesin uap, ekonomi global ber-evolusi ke arah ekonomi industri dengan ciri utamanya adalah modal sebagai faktor produksi yang paling penting. Menjelang peralihan abad sekarang inl, cenderung manusia menduduki tempat sentral dalam proses produksi, karena tahap ekonomi yang sedang kita masuki ini berdasar pada pengetahuan (knowledge based) dan berfokus pada informasi (information focused). Dalam hal ini telekomunikasi dan informatika memegang peranan sebagai teknologi kunci (enabler technology).
Kemajuan teknologi informasi dan telekomunikasi begitu pesat, sehingga memungkinkan diterapkannya cara-cara baru yang lebih efisien untuk produksi, distribusi dan konsumsi barang dan jasa. Proses inilah yang membawa manusia ke dalam Masyarakat atau Ekonomi Informasi. Masyarakat baru ini juga sering disebut sebagai masyarakat pasca industri.
Apapun namanya, dalam era informasi, jarak fisik atau jarak geografis tidak lagi menjadi faktor dalam hubungan antar manusia atau antar lembaga usaha, sehingga jagad ini menjadi suatu dusun semesta atau “Global villageâ€?. Sehingga sering kita dengar istilah “jarak sudah mati” atau “distance is dead” makin lama makin nyata kebenarannya.
Peran Teknologi Informasi
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
Bidang pendidikan(e-education).
Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka (Mukhopadhyay M., 1995). Sebagai contoh kita melihat di Perancis proyek “Flexible Learningâ€?. Hal ini mengingatkan pada ramalan Ivan Illich awal tahun 70-an tentang “Pendidikan tanpa sekolah (Deschooling Socieiy)” yang secara ekstrimnya guru tidak lagi diperlukan.
Bishop G. (1989) meramalkan bahwa pendidikan masa mendatang akan bersifat luwes (flexible), terbuka, dan dapat diakses oleh siapapun juga yang memerlukan tanpa pandang faktor jenis, usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya.
Mason R. (1994) berpendapat bahwa pendidikan mendatang akan lebih ditentukan oleh jaringan informasi yang memungkinkan berinteraksi dan kolaborasi, bukannya gedung sekolah. Namun, teknologi tetap akan memperlebar jurang antara di kaya dan si miskin.
Tony Bates (1995) menyatakan bahwa teknologi dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan bila digunakan secara bijak untuk pendidikan dan latihan, dan mempunyai arti yang sangat penting bagi kesejahteraan ekonomi.
Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)�. Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah, kolaboratif, dan inter-disipliner.
Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC)� yang bersifat sinkron dan asinkron.
Dari ramalan dan pandangan para cendikiawan di atas dapat disimpulkan bahwa dengan masuknya pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja “saat itu juga� dan kompetitif.
Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
- Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama.
- Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan
- Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
- Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, maka pada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen dan sebagainya, semuanya itu sudah dapat dilakukan.
Faktor utama dalam distance learning yang selama ini dianggap masalah adalah tidak adanya interaksi antara dosen dan mahasiswanya. Namun demikian, dengan media internet sangat dimungkinkan untuk melakukan interaksi antara dosen dan siswa baik dalam bentuk real time (waktu nyata) atau tidak. Dalam bentuk real time dapat dilakukan misalnya dalam suatu chatroom, interaksi langsung dengan real audio atau real video, dan online meeting. Yang tidak real time bisa dilakukan dengan mailing list, discussion group, newsgroup, dan buletin board. Dengan cara di atas interaksi dosen dan mahasiswa di kelas mungkin akan tergantikan walaupun tidak 100%. Bentuk-bentuk materi, ujian, kuis dan cara pendidikan lainnya dapat juga diimplementasikan ke dalam web, seperti materi dosen dibuat dalam bentuk presentasi di web dan dapat di download oleh siswa. Demikian pula dengan ujian dan kuis yang dibuat oleh dosen dapat pula dilakukan dengan cara yang sama. Penyelesaian administrasi juga dapat diselesaikan langsung dalam satu proses registrasi saja, apalagi di dukung dengan metode pembayaran online.
Suatu pendidikan jarak jauh berbasis web antara lain harus memiliki unsur sebagai berikut: (1) Pusat kegiatan siswa; sebagai suatu community web based distance learning harus mampu menjadikan sarana ini sebagai tempat kegiatan mahasiswa, dimana mahasiswa dapat menambah kemampuan, membaca materi kuliah, mencari informasi dan sebagainya. (2) Interaksi dalam grup; Para mahasiswa dapat berinteraksi satu sama lain untuk mendiskusikan materi-materi yang diberikan dosen. Dosen dapat hadir dalam group ini untuk memberikan sedikit ulasan tentang materi yang diberikannya. (3) Sistem administrasi mahasiswa; dimana para mahasiswa dapat melihat informasi mengenai status mahasiswa, prestasi mahasiswa dan sebagainya. (4) Pendalaman materi dan ujian; Biasanya dosen sering mengadakan quis singkat dan tugas yang bertujuan untuk pendalaman dari apa yang telah diajarkan serta melakukan test pada akhir masa belajar. Hal ini juga harus dapat diantisipasi oleh web based distance learning (5) Perpustakaan digital; Pada bagian ini, terdapat berbagai informasi kepustakaan, tidak terbatas pada buku tapi juga pada kepustakaan digital seperti suara, gambar dan sebagainya. Bagian ini bersifat sebagai penunjang dan berbentuk database. (6) Materi online diluar materi kuliah; Untuk menunjang perkuliahan, diperlukan juga bahan bacaan dari web lainnya. Karenanya pada bagian ini, dosen dan siswa dapat langsung terlibat untuk memberikan bahan lainnya untuk di publikasikan kepada mahasiswa lainnya melalui web.
Mewujudkan ide dan keinginan di atas dalam suatu bentuk realitas bukanlah suatu pekerjaan yang mudah tapi bila kita lihat ke negara lain yang telah lama mengembangkan web based distance learning, sudah banyak sekali institusi atau lembaga yang memanfaatkan metode ini. Bukan hanya skill yang dimiliki oleh para engineer yang diperlukan tapi juga berbagai kebijaksanaan dalam bidang pendidikan sangat mempengaruhi perkembangannya. Jika dilihat dari kesiapan sarana pendukung misalnya hardware, maka agaknya hal ini tidak perlu diragukan lagi. Hanya satu yang selalu menjadi perhatian utama pengguna internet di Indonesia yaitu masalah bandwidth, tentunya dengan bandwidth yang terbatas ini mengurangi kenyamanan khususnya pada non text based material. Di luar negeri, khususnya di negara maju, pendidikan jarak jauh telah merupakan alternatif pendidikan yang cukup digemari. Metoda pendidikan ini diikuti oleh para mahasiswa, karyawan, eksekutif, bahkan ibu rumah tangga dan orang lanjut usia (pensiunan). Beberapa tahun yang lalu pertukaran materi dilakukan dengan surat menyurat, atau dilengkapi dengan materi audio dan video. Saat ini hampir seluruh program distance learning di Amerika, Australia dan Eropa dapat juga diakses melalui internet. Studi yang dilakukan oleh Amerika, sangat mendukung dikembangkannya e-learning, menyatakan bahwa computer based learning sangat efektif, memungkinkan 30% pendidikan lebih baik, 40% waktu lebih singkat, dan 30% biaya lebih murah. Bank Dunia (World bank) pada tahun 1997 telah mengumumkan program Global Distance Learning Network (GDLN) yang memiliki mitra sebanyak 80 negara di dunia. Melalui GDLN ini maka World Bank dapat memberikan e-learning kepada mahasiswa 5 kali lebih banyak (dari 30 menjadi 150 mahasiswa) dengan biaya 31% lebih murah.
Dalam era global, penawaran beasiswa muncul di internet. Bagi sebagian besar mahasiswa di dunia, uang kuliah untuk memperoleh pendidikan yang terbaik umumnya masih dirasakan mahal. Amat disayangkan apabila ada mahasiswa yang pandai di kelasnya tidak dapat meneruskan sekolah hanya karena tidak mampu membayar uang kuliah. Informasi beasiswa merupakan kunci keberhasilan dapat me no long mahasiswa yang berpotensi tersebut.
Dalam Bidang Pemerintahan (e-government).
E-government mengacu pada penggunaan teknologi informasi oleh pemerintahan, seperti menggunakan intranet dan internet, yang mempunyai kemampuan menghubungkan keperluan penduduk, bisnis, dan kegiatan lainnya. Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Governmet to Citizen), G2B (Government to Business), dan G2G (Government to Government).
Manfaat e-government yang dapat dirasakan antara lain: (1) Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan. (2) Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak. (3) Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolah: jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya, dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya. (4) Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.
Tuntutan masyarakat akan pemerintahan yang baik sudah sangat mendesak untuk dilaksanakan oleh aparatur pemerintah. Salah satu solusi yang diperlukan adalah keterpaduan sistem penyelenggaraan pemerintah melalui jaringan sistem informasi on- line antar instansi pemerintah baik pusat dan daerah untuk mengakses seluruh data dan informasi terutama yang berhubungan dengan pelayanan publik. Dalam sektor pemerintah, perubahan lingkungan strategis dan kemajuan teknologi mendorong aparatur pemerintah untuk mengantisipasi paradigma baru dengan upaya peningkatan kinerja birokrasi serta perbaikan pelayanan menuju terwujudnya pemerintah yang baik (good govermance). Hal terpenting yang harus dicermati adalah sektor pemerintah merupakan pendorong serta fasilitator dalam keberhasilan berbagai kegiatan pembangunan, oleh karena itu keberhasilan pembangunan harus didukung oleh kecepatan arus data dan informasi antar instansi agar terjadi keterpaduan sistem antara pemerintah dengan pihak penggunan lainnya. Upaya percepatan penerapan e- Government, masih menemui kendala karena saat ini belum semua daerah menyelenggarakannya. Apalagi masih ada anggapan e-Government hanya membuat web site saja sosialisasinya tidak terlaksana dengan optimal. Namun berdasarkan Inpres, pembangunan sistem informasi pemerintahan terpadu ini akan terealisasi sampai tahun 2005 mendatang. Kendati demikian yang terpenting adalah menghapus opini salah yang menganggap penerapan e-Government ini sebagai sebuah proyek, padahal merupakan sebuah sistem yang akan memadukan subsistem yang tersebar di seluruh daerah dan departemen.
Bidang Keuangan dan Perbankan
Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern.
Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan cakupan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.
Institusi perbankan dan keuangan telah dipengaruhi dengan kuat oleh pengembangan produk dalam teknologi informasi, bahkan mereka tidak dapat beroperasi lagi tanpa adanya teknologi informasi tersebut. Sektor ini memerlukan pengembangan produk dalam teknologi informasi untuk memberikan jasa-jasa mereka kepada pelanggan mereka.
Program pengembangan sistem informasi di Indonesia
Program pengembanan sistem informasi (program 16.6.01) dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi yang diperlukan untuk meningkatkan masuknya informasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang terjadi di dunia internasional, memperlancar pertukaran dan penyebaran informasi ilmu pengetahuan dan teknologi, serta meningkatkan sistem perencanaan, pengelolaan, pemantauan kegiatan dan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Besarnya biaya yang dikeluarkan pemerintah untuk melakukan kajian, penelitian, penerapan penguasaan dibidang teknologi informasi selama kurun waktu tahun anggaran 1997/1998 sampai 2001 dapat dilihat pada Tabel dibawah ini.
Tabel di bawah memperlihatkan APBN (rupiah murni) untuk program pengembangan sistem informasi, tahun anggaran 1997/1998 sampai 2001
Tabel. APBN untuk pengembangan sistem informasi tahun 1997/1998 sampai 2001No Tahun Anggaran Anggaran (jutaan rupiah)
1 1997/1998 28.235
2 1998/1999 32.622
3 1999/2000 24.538
4 2000 52.236
5 2001 30.956
Penutup
Perkembangan teknologi informasi Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer; sistem jaringan baik berupa LAN ataupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk mentransfer data. Kebutuhan akan tenaga yang berbasis teknologi informasi masih terus meningkat; hal ini bisa terlihat dengan banyaknya jenis pekerjaan yang memerlukan kemampuan di bidang teknologi informasi di berbagai bidang; juga jumlah SDM berkemampuan di bidang teknologi informasi masih sedikit, jika dibandingkan dengan jumlah penduduk Indonesia.
Diperlukan suatu kerangka teknologi informasi nasional yang akan mewujudkan masyarakat Indonesia siap menghadapi AFTA 2003 yang dapat menyediakan akses universal terhadap informasi kepada masyarakat luas secara adil dan merata, meningkatkan koordinasi dan pendayagunaan informasi secara optimal, meningkatkan efisiensi dan produktivitas, meningkatkan kualitas dan kuantitas sumberdaya manusia, meningkatkan pemanfaatan infrastruktur teknologi informasi, termasuk penerapan peraturan perundang-undangan yang mendukungnya; mendorong pertumbuhan ekonomi dengan pemanfaatan dan pengembangan teknologi informasi.
Akhirnya, era perdagangan bebas Asean benar-benar berlaku yang kita kenal dengan ASEAN Free Trade Area (AFTA) resmi berlaku di tahun 2003 ini. Inilah salah satu kenyataan globalisasi perekonomian dunia yang nyata. Integrasi perekonomian nasional dengan perekonomian regional/global seperti AFTA, APEC, WTO/GATT memang tidak bisa dihindari. Suka atau tidak suka, mau atau tidak mau, kenyataan integrasi perekonomian dunia ini memang harus dihadapi.
Senin, 22 Desember 2008
Perkembangan Tekhnologi Digital
Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan.
Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya.
Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.
Telepon, yang pada awal ditemukan pada tahun 1876, diniatkan sebagai media untuk mengirimkan suara, dan salah satu penerapan konsep analog, juga memberikan konstribusi yang tidak sedikit terhadap perkembangan teknologi. Sampai dengan sekitar tahun 1960-an, penerapan analog ini masih tetap bertahan, hingga setelah itu, mulai mengarah kepada teknologi digital.
Kemudian, teknologi digital yang mulai merambah ke berbagai rancangan teknologi yang diterapkan dan digunakan oleh manusia. Facsimile, adalah salah satu batu loncatan dari pemanfaatan jaringan telekomunikasi, yang mampu memberikan konstribusi dan pemikiran, bahwa datapun mampu untuk dilewatkan melalui media telepon tersebut.
Begitu juga dengan perkembangan komputer. Komputer pertama yang diperkenalkan adalah ENIAC II, diinstalasi dan digunakan pada tahun 1946, setelah perang dunia kedua. Komputer ini merupakan sebuah rangkaian elektronika lampu tabung seberat 20 ton. Perkembangannya juga cukup menakjubkan, baik dalam ukuran dan kemampuan kerjanya.
Kini, ukuran komputerpun, hanya dalam ukuran segenggam tangan. Dengan ukuran sedemikian, berbagai proses mampu diolahnya, tidak hanya untuk melakukan proses yang berhubungan dengan pengolahan perhitungan dan database, tetapi juga mampu dalam hal berkomunikasi dengan pengguna lainnya yang menggunakan perangkat yang tadinya masih merupakan pemisahan dari segi fungsi.
Protocol, merupakan salah satu yang memegang peranan kunci disini, sehingga berbagai perangkat dapat berinteraksi satu dengan lainnya. Dengan adanya protocol ini, satu mesin dengan mesin lainnya dapat untuk saling berkomunikasi. Protocol merupakan suatu metoda yang mengakibatkan suatu alat dengan alat lainnya dapat saling berkomununikasi sehingga terjadilah percakapan sehingga akhirnya berjabat tangan (handshaking), dan dapat diibaratkan kesepakatan bahasa antar dua alat, yang mengakibatkan satu sama lainnya mengerti apa yang diperintahkan dan apa yang sedang diolah.
Suatu perangkat yang dihasilkan dari pabrik yang berbeda, sesuatu yang mungkin untuk ikut berperanan dalam menyemarakkan bidang teknologi informasi dan telekomunikasi ini, sebab dengan protocol yang sama, alat itupun bisa menggabungkan diri menjadi bagian dari berbagai perangkat yang ada. Begitu juga dengan bandwith, sebagai jalur data, compression, codes, dan bits, menjadi tulang punggung yang mendasar, terutama untuk perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi ini.
Dua bulan berselang setelah Neil Amstrong melangkah di bulan, terjadi suatu langkah yang besar di UCLA, sewaktu komputer pertama dikoneksikan ke ARPANET. ARPANET mengkoneksikan empat site, diantaranya UCLA, Stanford Research Institute (SRI), UC Santa Barbara, dan University of Utah. Pada tahun 1977, terdapat lebih seratus mainframe dan komputer mini yang terkoneksi ke ARPANET yang sebagian besar masih berada di Universitas.
Dengan adanya fasilitas ini, memungkinkan dosen-dosen dan mahasiswa dapat saling berbagi informasi satu dengan lainnya tanpa perlu meninggalkan komputer mereka. Saat ini, terdapat lebih dari 4.000.000 host internet di seluruh dunia. Sejak tahun 1988, Internet tumbuh secara eksponensial, yang ukurannya kira-kira berlipat-ganda setiap tahunnya. Istilah Internet pada mulanya diciptakan oleh para pengembangnya karena mereka memerlukan kata yang dapat menggambarkan jaringan dari jaringan-jaringan yang saling terkoneksi yang tengah mereka buat waktu itu. Internet merupakan kumpulan orang dan komputer di dunia yang seluruhnya terhubung oleh bermil-mil kabel dan saluran telepon, masing-masing pihak juga dapat berkomunikasi karena menggunakan bahasa yang umum dipakai.
Jadi apakah yang dimaksud dengan Internet ? Pertama, Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Kedua, Internet adalah seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga. Apakah yang mebuat hal tersebut bisa bekerja? Semua adalah karena permainan listrik dan gelombang yang akhirnya diolah sedemikian rupa. Semua berasal dari analog maupun digital.
Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya.
Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas.
Telepon, yang pada awal ditemukan pada tahun 1876, diniatkan sebagai media untuk mengirimkan suara, dan salah satu penerapan konsep analog, juga memberikan konstribusi yang tidak sedikit terhadap perkembangan teknologi. Sampai dengan sekitar tahun 1960-an, penerapan analog ini masih tetap bertahan, hingga setelah itu, mulai mengarah kepada teknologi digital.
Kemudian, teknologi digital yang mulai merambah ke berbagai rancangan teknologi yang diterapkan dan digunakan oleh manusia. Facsimile, adalah salah satu batu loncatan dari pemanfaatan jaringan telekomunikasi, yang mampu memberikan konstribusi dan pemikiran, bahwa datapun mampu untuk dilewatkan melalui media telepon tersebut.
Begitu juga dengan perkembangan komputer. Komputer pertama yang diperkenalkan adalah ENIAC II, diinstalasi dan digunakan pada tahun 1946, setelah perang dunia kedua. Komputer ini merupakan sebuah rangkaian elektronika lampu tabung seberat 20 ton. Perkembangannya juga cukup menakjubkan, baik dalam ukuran dan kemampuan kerjanya.
Kini, ukuran komputerpun, hanya dalam ukuran segenggam tangan. Dengan ukuran sedemikian, berbagai proses mampu diolahnya, tidak hanya untuk melakukan proses yang berhubungan dengan pengolahan perhitungan dan database, tetapi juga mampu dalam hal berkomunikasi dengan pengguna lainnya yang menggunakan perangkat yang tadinya masih merupakan pemisahan dari segi fungsi.
Protocol, merupakan salah satu yang memegang peranan kunci disini, sehingga berbagai perangkat dapat berinteraksi satu dengan lainnya. Dengan adanya protocol ini, satu mesin dengan mesin lainnya dapat untuk saling berkomunikasi. Protocol merupakan suatu metoda yang mengakibatkan suatu alat dengan alat lainnya dapat saling berkomununikasi sehingga terjadilah percakapan sehingga akhirnya berjabat tangan (handshaking), dan dapat diibaratkan kesepakatan bahasa antar dua alat, yang mengakibatkan satu sama lainnya mengerti apa yang diperintahkan dan apa yang sedang diolah.
Suatu perangkat yang dihasilkan dari pabrik yang berbeda, sesuatu yang mungkin untuk ikut berperanan dalam menyemarakkan bidang teknologi informasi dan telekomunikasi ini, sebab dengan protocol yang sama, alat itupun bisa menggabungkan diri menjadi bagian dari berbagai perangkat yang ada. Begitu juga dengan bandwith, sebagai jalur data, compression, codes, dan bits, menjadi tulang punggung yang mendasar, terutama untuk perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi ini.
Dua bulan berselang setelah Neil Amstrong melangkah di bulan, terjadi suatu langkah yang besar di UCLA, sewaktu komputer pertama dikoneksikan ke ARPANET. ARPANET mengkoneksikan empat site, diantaranya UCLA, Stanford Research Institute (SRI), UC Santa Barbara, dan University of Utah. Pada tahun 1977, terdapat lebih seratus mainframe dan komputer mini yang terkoneksi ke ARPANET yang sebagian besar masih berada di Universitas.
Dengan adanya fasilitas ini, memungkinkan dosen-dosen dan mahasiswa dapat saling berbagi informasi satu dengan lainnya tanpa perlu meninggalkan komputer mereka. Saat ini, terdapat lebih dari 4.000.000 host internet di seluruh dunia. Sejak tahun 1988, Internet tumbuh secara eksponensial, yang ukurannya kira-kira berlipat-ganda setiap tahunnya. Istilah Internet pada mulanya diciptakan oleh para pengembangnya karena mereka memerlukan kata yang dapat menggambarkan jaringan dari jaringan-jaringan yang saling terkoneksi yang tengah mereka buat waktu itu. Internet merupakan kumpulan orang dan komputer di dunia yang seluruhnya terhubung oleh bermil-mil kabel dan saluran telepon, masing-masing pihak juga dapat berkomunikasi karena menggunakan bahasa yang umum dipakai.
Jadi apakah yang dimaksud dengan Internet ? Pertama, Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Kedua, Internet adalah seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga. Apakah yang mebuat hal tersebut bisa bekerja? Semua adalah karena permainan listrik dan gelombang yang akhirnya diolah sedemikian rupa. Semua berasal dari analog maupun digital.
Perkembangan Tekhnologi
September 1996
Web Search Sederhana, Google mencoba mengubah cara pendang orang-orang mengenai dunia web yang sebelumnya merupakan daerah terlarang untuk para pengguna awam. Google menerapkannya dengan interface yang sedemikian mudah di mengerti.
Juli 2000
Google Advanced Search, Google mengembangkan fasilitas pencariannya dengan berbagai pilihan pencarian, baik itu dari halaman bahasa yang dicari atau featur lainnya, sehingga memudahkan para pencari data untuk melaukan penelusuran lebih jauh. Misalnya saya Mencari kata “Tutorial” hanya dalam bahasa Indonesia aja.
November 2000
Google Dekstop, Google dekstop memberikan bantuan yang sangat besar kepada kita, yang diantaranya adanya fasilitas Dekstop Search yang berisi informasi mengenai news feed, laporan cuaca, harga saham dan banyak informasi yang lainnya.
Juni 2001
Image Search, Dengan dileuarkannya layanan ini, kita dapat mencari gambar-gambar yang kita inginkan di seluruh dunia, apapun yang kita ketik akan muncul seketika di depan monitor Anda.
Mei 2002
Google Labs, Layanan ini bertujuan untuj membantu Anda untuk menemukan jenis benda yang Anda cari, misalnya Anda mencari buku komputer, PC dan banyak lagi yang lainnya.
Juni 2003
Internet Explorer Toolber 2.0, Ini merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya yang dikuluarkan pada bulan November 2000.
April 2004
Google Mail atau Gmail, Salah satu fasilitas yang sangat membooming pada tahun itu, dimana Google mengeluarkan fasilitas e-mail gratis dengan kapasitas yang haaaaaw…, Anda dapat mendaftarkan atau membuat e-mail di google ini dengan alamat di www.gmail.com
Januari 2005
Google Video, Setelah tidak puas dengan pencarian imges, maka google mengeluarkan pencarian dengan fasilitas video, selian mengeluarkan fasilitas pencarian video ini, google juga mengeluarkan beberapa fatur diantaranya adalah Picassa 2.
Februari 2005
Google Maps, Bila Adna ingin memahami geografi bumi dengan mudah dan menyenangkan, maka Google Maps jawabanya, Anda dapat mencari secara detail daerah Anda berada, sayangnya di Indonesia belum sampai detail, tapi lumayan lah kelihatan Kota-kota besarnya. Anda juga dapat menggunakan Google Earth yang dapat di download secara gratis dari Google.
Agustus 2005
Google Talk, Google menyediakan fasilitas chatting, seperti Yahoo Messanger atau MSN yang berbasis Web.
Web Search Sederhana, Google mencoba mengubah cara pendang orang-orang mengenai dunia web yang sebelumnya merupakan daerah terlarang untuk para pengguna awam. Google menerapkannya dengan interface yang sedemikian mudah di mengerti.
Juli 2000
Google Advanced Search, Google mengembangkan fasilitas pencariannya dengan berbagai pilihan pencarian, baik itu dari halaman bahasa yang dicari atau featur lainnya, sehingga memudahkan para pencari data untuk melaukan penelusuran lebih jauh. Misalnya saya Mencari kata “Tutorial” hanya dalam bahasa Indonesia aja.
November 2000
Google Dekstop, Google dekstop memberikan bantuan yang sangat besar kepada kita, yang diantaranya adanya fasilitas Dekstop Search yang berisi informasi mengenai news feed, laporan cuaca, harga saham dan banyak informasi yang lainnya.
Juni 2001
Image Search, Dengan dileuarkannya layanan ini, kita dapat mencari gambar-gambar yang kita inginkan di seluruh dunia, apapun yang kita ketik akan muncul seketika di depan monitor Anda.
Mei 2002
Google Labs, Layanan ini bertujuan untuj membantu Anda untuk menemukan jenis benda yang Anda cari, misalnya Anda mencari buku komputer, PC dan banyak lagi yang lainnya.
Juni 2003
Internet Explorer Toolber 2.0, Ini merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya yang dikuluarkan pada bulan November 2000.
April 2004
Google Mail atau Gmail, Salah satu fasilitas yang sangat membooming pada tahun itu, dimana Google mengeluarkan fasilitas e-mail gratis dengan kapasitas yang haaaaaw…, Anda dapat mendaftarkan atau membuat e-mail di google ini dengan alamat di www.gmail.com
Januari 2005
Google Video, Setelah tidak puas dengan pencarian imges, maka google mengeluarkan pencarian dengan fasilitas video, selian mengeluarkan fasilitas pencarian video ini, google juga mengeluarkan beberapa fatur diantaranya adalah Picassa 2.
Februari 2005
Google Maps, Bila Adna ingin memahami geografi bumi dengan mudah dan menyenangkan, maka Google Maps jawabanya, Anda dapat mencari secara detail daerah Anda berada, sayangnya di Indonesia belum sampai detail, tapi lumayan lah kelihatan Kota-kota besarnya. Anda juga dapat menggunakan Google Earth yang dapat di download secara gratis dari Google.
Agustus 2005
Google Talk, Google menyediakan fasilitas chatting, seperti Yahoo Messanger atau MSN yang berbasis Web.
Jaringan komputer
Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas komputer dan perangkat jaringan lainnya yang bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:
Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Klasifikasi Berdasarkan skala :
Personal Area Network (PAN)
Campus Area Network (CAN)
Local Area Network (LAN)
Metropolitant Area Network (MAN)
Wide Area Network (WAN)
Grobal Area Network (GAN)
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
Topologi bus
Topologi bintang
Topologi cincin
Topologi mesh
Topologi pohon
Topologi linier
Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
Akses informasi: contohnya web browsing
Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client) dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer.
Klasifikasi Berdasarkan skala :
Personal Area Network (PAN)
Campus Area Network (CAN)
Local Area Network (LAN)
Metropolitant Area Network (MAN)
Wide Area Network (WAN)
Grobal Area Network (GAN)
Berdasarkan fungsi : Pada dasarnya setiap jaringan komputer ada yang berfungsi sebagai client dan juga server. Tetapi ada jaringan yang memiliki komputer yang khusus didedikasikan sebagai server sedangkan yang lain sebagai client. Ada juga yang tidak memiliki komputer yang khusus berfungsi sebagai server saja. Karena itu berdasarkan fungsinya maka ada dua jenis jaringan komputer:
Client-server
Yaitu jaringan komputer dengan komputer yang didedikasikan khusus sebagai server. Sebuah service/layanan bisa diberikan oleh sebuah komputer atau lebih. Contohnya adalah sebuah domain seperti www.detik.com yang dilayani oleh banyak komputer web server. Atau bisa juga banyak service/layanan yang diberikan oleh satu komputer. Contohnya adalah server jtk.polban.ac.id yang merupakan satu komputer dengan multi service yaitu mail server, web server, file server, database server dan lainnya.
Peer-to-peer
Yaitu jaringan komputer dimana setiap host dapat menjadi server dan juga menjadi client secara bersamaan. Contohnya dalam file sharing antar komputer di Jaringan Windows Network Neighbourhood ada 5 komputer (kita beri nama A,B,C,D dan E) yang memberi hak akses terhadap file yang dimilikinya. Pada satu saat A mengakses file share dari B bernama data_nilai.xls dan juga memberi akses file soal_uas.doc kepada C. Saat A mengakses file dari B maka A berfungsi sebagai client dan saat A memberi akses file kepada C maka A berfungsi sebagai server. Kedua fungsi itu dilakukan oleh A secara bersamaan maka jaringan seperti ini dinamakan peer to peer.
Berdasarkan topologi jaringan: Berdasarkan [topologi jaringan], jaringan komputer dapat dibedakan atas:
Topologi bus
Topologi bintang
Topologi cincin
Topologi mesh
Topologi pohon
Topologi linier
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.
[sunting]
Bahasa pemrograman
Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, kita harus memberinya perintah yang dapat ia laksanakan, yaitu dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar tersebut.
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, dan C++.
[sunting]
Bahasa pemrograman
Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator (compiler). Setiap bahasa pemrograman mempunyai kompilatornya sendiri. Contohnya, kompilator C++ tidak akan mengerti program yang ditulis dengan bahasa Java. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, dan C++.
[sunting]
Bahasa pemrograman
Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Agar komputer dapat melakukan sesuatu hal, kita harus memberinya perintah yang dapat ia laksanakan, yaitu dalam bentuk kumpulan perintah-perintah dasar tersebut.
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, dan C++.
[sunting]
Bahasa pemrograman
Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.
Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dapat diterjemahkan menjadi kumpulan perintah-perintah dasar tersebut. Penerjemahan dilakukan oleh program komputer yang disebut kompilator (compiler). Setiap bahasa pemrograman mempunyai kompilatornya sendiri. Contohnya, kompilator C++ tidak akan mengerti program yang ditulis dengan bahasa Java. Sintaks dari bahasa pemrograman lebih mudah dipahami oleh manusia daripada sintaks perintah dasar. Namun tentu saja komputer hanya dapat melaksanakan perintah dasar itu. Maka di sinilah peran penting kompilator sebagai perantara antara bahasa pemrograman dengan perintah dasar.
Kegiatan membuat program komputer dengan menggunakan bahasa pemrograman disebut pemrograman komputer. Contoh bahasa pemrogaman adalah bahasa FORTRAN, COBOL, BASIC, JAVA, dan C++.
Arsitektur komputer
Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
Set instruksi (ISA)
Arsitektur mikro dari ISA, dan
Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.
Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.
Arsitektur komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori:
Set instruksi (ISA)
Arsitektur mikro dari ISA, dan
Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras komputer ini.
Perkembangan Pendidikan
Pendahuluan
Pada bulan Agustus 2006 yang lalu, di Galeri Nasional Jakarta Asosiasi Desainer Grafis Indonesia (Adgi) mengadakan sebuah seminar dengan judul “Menyikapi Booming Pendidikan Tinggi DKV, berhubungan dengan kualitas output yang dihasilkan”. Walaupun seminar terlaksana hampir satu tahun yang lalu namun hingga tulisan ini dibuat, penulis menganggap seminar tersebut paling komprehensif, bila dilihat dari karakter dan letak geografis dari lembaga pendidikan yang diundang.(1) Arti penting lain dari seminar di atas adalah karena, setidaknya, dapat menjadi titik awal bagi upaya meningkatkan kualitas pendidikan tinggi Desain Komunikasi Visual (DKV) melalui bekerja sama antara akademisi dengan para desainer profesional.
Dalam bagian pendahuluan ini penulis akan menguraikan kembali permasalahan yang berhasil diidentifikasi oleh para pembicara seminar. Dalam pengantarnya, moderator seminar Hastjarjo B. Wibowo menyebut bahwa selama 13 tahun DKV berdiri di Indonesia, jumlah program studi DKV meningkat hingga 300 persen. Salah satu pembicara, Dr. Priyanto S. dalam makalahnya, menyebutkan sekitar 70 buah lembaga pendidikan tinggi DKV di seluruh Indonesia, dimana sebagian besarnya memiliki jenjang S-1. Di Jakarta saja penulis mencatat tidak kurang dari 14 buah lembaga pendidikan tinggi DKV. Meningkatnya jumlah program studi DKV adalah karena tiap tahun lulusan SMU yang berminat dan mendaftar pada program studi DKV meningkat pesat. Dari sisi bisnis ini identik dengan pangsa pasar yang sangat menggiurkan. Masalahnya banyak dari lulusan SMU tersebut tidak memiliki pengetahuan dan kemampuan dasar yang dibutuhkan sebagai prasyarat untuk menjadi mahasiswa DKV. Namun karena pertimbangan keuntungan, maka calon mahasiswa yang tidak memenuhi syarat tersebut tetap diterima oleh lembaga pendidikan tersebut.
Booming pendidikan tinggi DKV ternyata tidak memberikan kemajuan berarti bagi dunia profesi dan dunia keilmuan DKV. Penyebab pertama, seperti telah disebutkan, kualitas mahasiswa yang diterima dibawah standar. Penyebab kedua, ketersediaan tenaga pengajar yang sangat terbatas dan tidak sebanding dengan jumlah perguruan tinggi yang membutuhkan. Kurangnya tenaga pengajar juga terkait dengan buruknya sistem penggajian untuk tenaga pendidik pada umumnya. Penyebab ketiga, kurikulum dan program pengajaran tidak sesuai dengan kebutuhan untuk menghasilkan desainer bermutu. Dan keempat, sarana dan prasarana yang disediakan untuk mahasiswa seringkali tidak memadai baik dari segi kualitas maupun kuantitas. Akibatnya terjadi ketidaksesuaian antara kebutuhan industri akan tenaga desainer yang baik, dengan apa yang disediakan oleh sistem pendidikan tinggi DKV.(2)
Masalah booming pendidikan tinggi DKV hanya merupakan sebagian saja dari berbagai permasalahan yang terdapat dalam lingkup pendidikan tinggi DKV maupun lingkup profesi DKV. Untuk melihat secara lebih komprehensif permasalahan pendidikan tinggi DKV ini, akan dibahas lebih dahulu masalah keilmuan dan profesi DKV serta kaitannya dengan kesenirupaan. Pembahasan kedua adalah mengkritisi masalah internal lembaga pendidikan tinggi DKV. Diharapkan dengan pembahasan sederhana ini dapat memberi gambaran permasalahan dalam sistem pendidikan tinggi DKV di Indonesia, tanpa hendak mencari solusi kongkrit. Karena untuk menghasilkan solusi kongkrit, tentu membutuhkan kajian dan penelitian yang lebih mendalam. Sebelum memasuki pembahasan, pertama perlu dijelaskan definisi DKV yang penulis gunakan.
Desain komunikasi visual adalah sebuah istilah pengganti istilah desain grafis. Hal ini tampaknya dilakukan atas pertimbangan berkembangnya bidang profesi desain grafis, dari mengolah bahasa visual untuk media cetak, meluas hingga mencakup media elektronik audio visual. Namun sesungguhnya istilah desain grafis itu sama sekali tidak menunjuk secara khusus pada media cetak. Memang William Addison Dwiggins ketika pertama kali, tahun 1922, memberi nama untuk profesi yang dijalaninya menyebut secara spesifik kaitan desain grafis dengan media cetak.(3)
Sesungguhnya istilah grafis bermakna gambar (graphos), tidak terbatas apakah gambar diam atau gerak. Sehingga pengubahan istilah desain grafis menjadi desain komunikasi visual tidak terlalu penting.(4) Bahkan menurut penulis terdapat kelemahan dari istilah “desain komunikasi visual”, ketika terjadinya penyederhanaan berlebih dengan menempatkan posisi ilmu dan profesi DKV di bawah ilmu komunikasi. Namun dalam tulisan ini istilah yang digunakan tetap DKV mengingat secara formal dalam sistem pendidikan kita, istilah desain grafis sudah tidak digunakan. Adapun definisi DKV atau desain grafis yang penulis gunakan adalah: sebuah upaya pemecahan masalah yang dilakukan secara sadar ataupun intuitif, untuk memberi keteraturan dan makna pada konfigurasi atau susunan tanda yang secara dominan menggunakan unsur-unsur visual. Definisi ini penulis susun berdasarkan definisi yang diungkapkan oleh Meggs dan Papanek.(5) Bidang keahlian DKV sebagaimana definisi tersebut, merupakan salah satu potensi pemecahan masalah bagi Indonesia menuju industri kreatif yang maju.
Industri Kreatif dan Visi Indonesia 2030
Kreativitas, adalah upaya menciptakan kebaruan dengan dasar penghargaan terhadap keberbedaan – kemampuan berpikir beda yang mampu memecahkan masalah. Kreativitas semakin mendapatkan posisi yang terpandang. Bahkan kini pemahaman istilah “industri” yang terkait dengan proses mekanisasi dan massal yang sangat rasional, mulai bergeser menjadi industri kreatif (creative industry). Hal ini mengacu pada sistem industri yang lebih banyak menitikberatkan pada modal berupa kemampuan kreatif, daripada sekedar proses memproduksi dalam jumlah banyak. Kreativitas menjadi modal yang semakin menentukan besaran keuntungan, bukan sekedar faktor kuantitas dari produk yang dihasilkan. Industri kreatif mencakup berbagai bidang baik yang mencakup dunia seni dan hiburan seperti industri musik, film dan televisi, termasuk juga industri animasi dan game komputer. Demikian pula bidang perancangan seperti desain interior, desain produk, maupun desain grafis.
Industri kreatif di Inggris, menciptakan pertumbuhan tiga kali lebih tinggi dari pertumbuhan ekonomi nasionalnya.(6) Di negara tetangga, yaitu Singapura industri kreatifnya menyumbangkan 5 persen dari PDB dengan pertumbuhan annual 10 persen. Istilah “industri kreatif” dan hak cipta intelektual yang dihasilkan di dalamnya, menjelaskan mengapa nilai pasar dari perusahaan-perusahaan IBM, Intel dan Microsoft dua kali lebih tinggi daripada nilai seluruh perusahaan pembuat mobil AS - walaupun industri otomotif tersebut memiliki tingkat penjualan yang lebih besar dari ketiga perusahaan IT tersebut.(7) Industri kreatif yang menjadi basis bagi ekonomi kreatif di Asia, dipelopori oleh Jepang, Korea, Taiwan, kemudian diikuti pula oleh Cina, India, Thailand dan terakhir Singapura dan Malaysia. Berbagai kebijakan diterapkan di negara-negara tersebut, misalnya kemudahan pengucuran kredit, mendukung pameran dan kemudahan transaksi ke luar negeri, memberi prioritas pada pembangunan infrastruktur untuk teknologi digital, dan lain sebagainya.(8) Di Indonesia, harapan akan berkembangnya industri kreatif mulai tampak, ketika terdapat 3 (tiga) buah lembaga, yaitu departemen perdagangan, departemen perindustrian serta, kementerian koperasi dan UKM berkomitmen untuk mencanangkan Indonesian Design Power 2007 – 2010.
Dari gambaran singkat mengenai perekonomian kreatif di atas, tergambar bahwa dibutuhkan kerjasama erat berdasarkan kesamaan visi dan misi serta komitmen di antara pemerintah sebagai pembuat kebijakan, pihak industri, serta pihak akademisi. Namun kesungguhan untuk memilih industri kreatif sebagai strategi mendukung program pemerintah yang tercakup dalam ”Visi Indonesia 2030” dan juga Millenium Development Goals (MDGs) dari PBB(9), tidak dapat dilakukan secara instant. Hal ini secara komprehensif harus dimulai dari bagaimana masyarakat dan, khususnya pemerintah, dapat menghargai kesenian sebagai ekspresi dan sikap kreatif dari budaya nasional. Apabila pemahaman pemerintah tentang kebudayaan, kesenian, dan kreativitas, masih sebatas sebagai komoditi bagi industri pariwisata, maka penulis meragukan kemampuan Indonesia membangun industri kreatif tersebut. Negara-negara yang telah sukses dalam industri kreatifnya, sebagaimana di atas, adalah negara-negara yang memelihara dengan bangga tradisi seni-budaya dan kreativitasnya.
Untuk meningkatkan peran industri kreatif, berarti kita perlu memperhatikan bagaimana keseluruhan sistem pendidikan nasional dapat mengembangkan kemampuan kreatif dan kepekaan estetik mulai dari pendidikan tingkat dasar. Sebagaimana kita ketahui, kelemahan nyata yang ada dalam kurikulum nasional adalah kecilnya porsi pengembangan kreativitas dan kesenirupaan pada peserta didik di tingkat dasar dan menengah. Kesenian adalah sektor yang selama 30 tahun lebih terpinggirkan oleh ideologi pembangunan yang sangat fungsional dan pragmatis. Kalaupun kesenian dihormati, itu lebih disebabkan karena kesenian dan kebudayaan dianggap komoditi dagang untuk mendukung kepariwisataan. Kesenian, khususnya seni rupa, ditempatkan dalam kurikulum nasional sangat minim, karena dianggap sebagai sebuah kegiatan yang tidak bermanfaat banyak bagi pembangunan nasional.
Kesenirupaan sebagai dasar pendidikan tinggi desain
Sesungguhnya lembaga pendidikan tinggi DKV di Indonesia yang baik dapat memiliki peran penting dalam membangun industri kreatif di Indonesia. Namun tentunya hal tersebut membutuhkan berbagai kondisi yang harus diupayakan oleh berbagai pihak, khususnya penyelenggara pendidikan itu sendiri. Salah satu upaya mendasar sebelum membangun pendidikan tinggi Desain yang mampu mendukung industri kreatif, adalah membangun suasana berkesenian yang kondusif pada tingkat nasional. Namun karena keterbatasan ruang, maka dalam tulisan ini penulis hanya akan membahas masalah kesenirupaan dalam pendidikan tinggi desain komunikasi visual. Tidak saja karena seni rupa dapat menjadi alat utama yang fungsional untuk meningkatkan kreativitas dan kepekaan estetik, tetapi juga secara epistemologis ilmu dan keahlian desain terlahir dari prinsip estetika milik seni rupa.
Dalam berbagai jenis buku sejarah Desain Grafis(10), pembahasan tentang asal usul desain grafis tidak bisa dilepaskan dari berbagai jenis aliran seni rupa moderen seperti Art Deco, De Stijl, Konstruktivisme, Futurisme, Kubisme, Dada, hingga Pop-Art. Bahkan juga aliran ’perantara’ di pergantian abad 19 ke abad 20, seperti Art Nouveau dan Art and Craft Movement. Sebelum istilah ”desain” menjadi umum pun nama yang digunakan adalah ”seni komersial” atau commercial arts. Secara formal hubungan antara seni murni dan desain dibakukan oleh Gropius melalui sekolah Bauhaus. Seniman-seniman moderen dari aliran-aliran di atas adalah orang yang juga mengerjakan pesanan-pesanan desain dari dunia industri. Kecuali Andy Warhol yang sebenarnya adalah seorang desainer, sebelum dia menjadi seniman penuh.
Secara historis seni rupa adalah awal kelahiran DKV, melalui proses metamorfosis dari istilah seni terapan atau seni komersial. Secara keahlian pun antara DKV dan Seni Rupa menggunakan keahlian yang sama: kepekaan dalam mengolah unsur visual. Bahkan sesungguhnya sulit membedakan apakah DKV itu berbeda dari seni rupa. Prof. Dr Primadi Tabrani dalam berbagai kesempatan menyatakan bahwa, pada awalnya para ahli bangunan dan seniman tradisional tidak pernah membedakan kegiatan berkesenian ataupun membuat benda pakai. Wayang kulit misalnya, merupakan perpaduan yang harmonis antara seni rupa, seni pertunjukan, seni musik, seni sastra dengan sisi komunikasi yang bersifat sosial – yang kini sering kita sebut desain dan ilmu komunikasi. Hal yang sama dapat dilihat pada ajaran Hindu yang direkam dalam relief candi Borobudur, misalnya. Di banyak masyarakat tradisional berkesenian adalah bagian tak terpisahkan dari kehidupan dan kegiatan keseharian, termasuk ritual keagamaan. Perkembangan dalam seni rupa kontemporer di Indonesia maupun dalam seni rupa global menunjukkan terjadinya pertemuan kembali dunia seni rupa dan DKV.(11) Pemahaman barat (klasik) lah yang menyatakan bahwa seni adalah kegiatan yang dilakukan ketika manusia memiliki waktu senggang. Bukankah pembedaan ini dibawa oleh pemahaman akademis barat yang rasional? Untuk kepentingan epistemologis keilmuan dan perkembangan desain Indonesia di masa depan, hal ini perlu kita kaji ulang bersama.
Beberapa ahli desain berupaya membedakan seni dan desain. Seni dianggap berhubungan dengan masalah komposisional - penyusunan komponen visual semata, sedangkan desain lebih terkait dengan masalah komunikasi dengan audience. Namun sesungguhnya ini dapat dipertanyakan pula ketika pada dasarnya seni adalah juga merupakan bentuk komunikasi seniman dengan masyarakat. Memang ada seniman yang bekerja tanpa mempedulikan persepsi dari khalayak. Namun bagaimana dengan seniman yang sangat peduli dengan aspek komunikasi dari karya seninya. Dalam praktek seni rupa kontemporer, hal ini semakin terlihat nyata. Ada pula anggapan bahwa seni dianggap cenderung pada kreativitas, sedangkan desain lebih pada masalah problem-solving. Namun hal ini pun dapat ditolak, mengingat upaya problem-solving itu sendiri adalah juga mengandung unsur kreativitas.(12) John Berger, sebagaimana dikutip oleh Barnard, berkeyakinan bahwa desain grafis yang ditampilkan dalam periklanan di negara barat merupakan kelanjutan dari seni rupa di Eropa sebelum digunakannya kamera fotografi, karena kemiripan dalam teknik ilustratif dan persuasifnya. Namun demikian di akhir tulisannya Berger tetap membedakan seni rupa dan periklanan, mengingat periklanan – berbeda dari seni rupa - adalah perangkat kapitalisme untuk menentukan tolok-ukur palsu mengenai apa yang diinginkan dan tidak diinginkan oleh masyarakat.
Dalam hal ini penulis memahami pendapat Banham lebih sesuai – walaupun bukannya tanpa kelemahan - ketika dia membedakan seni rupa dari desain grafis sebagai berikut: seni rupa lebih terkait dengan ekspresi pribadi dan individualitas.(15) Sementara desain grafis terkait dengan tugas untuk mengkomunikasikan pesan suatu pihak agar pengguna media desain grafis itu dapat memahaminya secara tepat – dengan sesedikit mungkin distorsi persepsi. Perhatian desainer agar penerima pesan dapat memahami pesan sesuai aslinya, adalah hal yang hampir tidak dapat ditemukan pada karya seni rupa. Sifat ekspresi pribadi dan individualitas dari karya seni rupa itu menjadikan si seniman tidak terlalu mempedulikan bagaimana penerima pesan menerjemahkan makna dari karya seni rupa tersebut. Seni rupa bahkan cenderung memanfaatkan permainan metafora visual sebagai kekayaan seni rupa. Keanekamaknaan sebuah karya seni menjadi sebuah nilai lebih yang tinggi nilainya, karena memberi kesempatan imajinasi khalayak berkembang. Sebaliknya karya seni rupa yang berekspresi atau menyampaikan pesannya secara langsung dan eksplisit – tanpa permainan simbol dan metafora seringkali dianggap dangkal dan rendah. Namun dalam beberapa kasus khusus seringkali batasan ini menjadi baur ketika: sebuah karya desain grafis, misalnya poster Polandia, dibuat sebagai suatu ekspresi pribadi dari seorang desainer tanpa mempedulikan lagi persepsi dari pengguna karya desain itu. Sebaliknya sebuah karya seni rupa dibuat oleh seorang seniman sebagai sarana propaganda untuk menggugah khalayak pemirsa. Pada titik inilah menurut penulis, terdapat daerah kelabu antara desain grafis dan seni rupa. Oleh karena itu secara definitif tidak mungkin membedakan secara pasti antara desain grafis dari seni rupa.
Kini ketika DKV telah berevolusi hingga pada bentuknya saat ini, maka keterlibatan berbagai disiplin ilmu sosial, menjadi mutlak. Tentunya hal ini bergantung pada besaran dan luasnya pekerjaan desain. Semakin luas cakupan desain dan semakin kompleks target pemecahan masalah yang jadi tujuan perancangan, maka akan semakin tinggi kebutuhan kerjasama multidisiplin, sebagaimana dikatakan Twemlow:
”Graphic design is becoming increasingly interdisciplinary, geographically distributed, and collaborative. Complex problems require sophisticated responses that draw from expertise in multiple fields…..working collaboratively within and beyond design is not a radical new concept. Pentagram, possibly design’s most respected and well-known firm, was set up in 1972 to accommodate scenarios of collaborative interactive practice.”(16)
Kerjasama multidisiplin dalam DKV menjadi semakin penting ketika pertimbangan waktu menjadi semakin utama. Artinya semakin sedikit waktu untuk mempelajari sendiri hal-hal yang berada di luar disiplin DKV. Bahkan selain variabel keterbatasan waktu juga perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin luas.
Selain kerjasama lintas-disiplin atau multidisiplin, dalam tubuh dunia DKV pun terjadi fenomena kolaborasi dan interkoneksi yang menarik. Menarik karena disatu sisi tekonologi digital memudahkan orang untuk mengerjakan berbagai media DKV seorang diri; namun di sisi lain keterbatasan waktu mengharuskan seorang desainer yang memiliki kemampuan merancang suatu media, bekerjasama dengan desainer lain yang memiliki kemampuan merancang media lainnya. Terlebih lagi, sebagaimana telah disebutkan di atas, apabila pekerjaan yang dihadapi memiliki cakupan luas. Kemampuan untuk bekerjasama baik lintas disiplin maupun intra-disiplin menjadi penting bagi desainer komunikasi visual. Singkatnya kecenderungan yang semakin nyata dalam proses perancangan DKV adalah multispesialisasi, atau lintas-spesialisasi. Papanek menyebut pentingnya para desainer, arsitek dan planner bekerja sebagai ahli yang bersifat sintesis.(17)
Kesimpulan singkatnya adalah, keberhasilan desain grafis dalam prakteknya membutuhkan keterlibatan berbagai disiplin ilmu. Hal ini disebabkan karena desain grafis, sebagai sebuah pemecahan masalah, memiliki tujuan utama untuk mempengaruhi pemahaman atau perilaku satu individu dalam suatu masyarakat. Namun dalam upaya penguasaan teknik desain grafis, apa yang sangat dibutuhkan adalah kemampuan yang sama dengan kemampuan dalam seni rupa: keterampilan dan kepekaan mengolah elemen visual secara estetik. DKV merupakan perpaduan antara ilmu kesenirupaan/estetika dan sosial-komunikasi yang erat. Dalam sebuah tulisan, Jorge Frascara(18)menjelaskan bahwa apabila Desain Grafis terlalu mementingkan gaya visual (dan estetika), maka ia akan terjebak pada seni rupa semata. Sehingga desain sign system misalnya, yang membutuhkan pendalaman psikologi persepsi visual (yang didasarkan ukuran kuantitatif) menjadi tidak terbahas.
Hal terpenting adalah bagaimana menerapkan kesadaran bahwa seni rupa merupakan awal kelahiran sekaligus dasar keahlian dari DKV. Sangat sulit dipahami bagaimana mungkin program studi DKV yang terpisah sama sekali dari seni rupa. Fenomena Fakultas Seni Rupa dan Desain dalam perguruan tinggi swasta, yang tidak membuka program studi seni murni – betapapun pentingnya makna seni murni - adalah sebuah fenomena bisnis. Karena membuka program studi seni murni adalah sebuah cost-center, bukan profit-center. Solusi yang ideal adalah, bila para penyelenggara program studi DKV swasta tidak mampu mendirikan program studi seni murni, setidaknya berupaya memasukan pemahaman, wawasan dan skill kesenirupaan sebagai bagian integral dalam proses pendidikan DKV. Idealnya pada semester-semester awal, program studi DKV mengenalkan seni murni pada mahasiswa. Menciptakan standar penguasaan tertentu pada mahasiswa untuk mampu berpikir imajinatif dan intuitif, serta peka dalam mengolah elemen visual. Sebaliknya memperdalam spesialisasi desain dengan berbagai multidisiplin pendukung diperkenalkan pada tingkat-tingkat akhir program studi DKV.
Memahami DKV sebagai sebuah bidang keahlian yang terkait erat dengan seni rupa sebagai akar, tidak berarti menolak arti penting pengembangan ilmu desain (komunikasi visual) untuk menjadi sebuah disiplin keilmuan tersendiri di masa depan. Namun yang terakhir ini membutuhkan kajian filsafat keilmuan tersendiri menyangkut ontologi dan epistemologi teori desain, hingga terbangun budaya intelektual desain yang sebanding dengan disiplin ilmu lainnya.(19) Kajian filsafat keilmuan demikian tentunya tidak dibahas dalam tulisan ini.
Membangun Karakter khusus dari sebuah Program Studi DKV
Keunggulan sebuah program studi DKV dalam membangun peran ditengah perekonomian kreatif, dapat dilihat dari:
• Visi-misi yang terkait dengan kelebihan atau keunggulan mutu
• Kurikulum
• Metode pembelajaran
• Berbagai sarana dan prasarana
Dari keempat hal di atas, sebagaimana kita semua ketahui, membangun program studi tidaklah mudah dan sederhana. Visi misi dan kurikulum yang baik saja barulah setengah jalan dari upaya menciptakan program studi yang baik. Namun karena keterbatasan ruang lah maka tulisan ini hanya akan membahas dua hal pertama: visi-misi dan kurikulum.
Pemahaman dari visi-misi adalah arah dan kepribadian seperti apa yang akan dipilih oleh sebuah program studi. Penyelenggara pendidikan perlu mengenal kelebihan dan kelemahan dirinya agar lembaga yang dia dirikan memiliki keunggulan mutu.(20) Keunggulan mutu yang diangkat dari karakter dan ciri khas tiap-tiap lembaga pendidikan tinggi adalah sebuah strategi diferensiasi yang tampaknya mutlak dilakukan dalam era booming pendidikan DKV. Namun upaya menciptakan diferensiasi berdasarkan keunggulan mutu dan ciri khas tiap lembaga seharusnya tidak disebabkan hanya karena pertimbangan pemasaran. Menciptakan diferensiasi atau fokus pendidikan adalah sebuah upaya untuk mengoptimalkan kemampuan dan menghilangkan kelemahan.
Beberapa keunggulan mutu yang dapat disebutkan misalnya:
• Keunggulan mutu dalam teori/konsep seni rupa dan desain
• Keunggulan mutu dalam pendidikan desain kelas premium
• Keunggulan mutu dan penguasaan dalam teknologi citra digital
• Keunggulan mutu dalam kewirausahaan
• Keunggulan mutu yang berorientasi penelitian dan konseptual-teoretik
• Keunggulan mutu dalam kesenirupaan
• Keunggulan mutu dari sisi kultural geografis
Misalnya saja keunggulan mutu dari sisi kultural geografis; lembaga pendidikan yang ada di kota bernuansa urban atau metropolitan akan memiliki karakter yang, idealnya, berbeda dengan yang ada di kota dengan nuansa tradisi yang kental. Keunggulan dalam konteks kultural dapat menjadi sesuatu yang menjanjikan, mengingat bangsa Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat tinggi. Keragaman budaya yang selama 30 tahun Orde Baru disederhanakan dalam budaya adiluhung tradisional Jawa sebagai puncak budaya, kini terbuka lebih beragam. Keunggulan mutu berbasis multikulturalisme menjadi sebuah potensi yang sangat besar, terlebih bila dihadapkan dengan fenomena globalisasi yang identik dengan penyeragaman – sebagaimana telah dijelaskan di atas. Demikian pula keunggulan mutu berbasis kesenirupaan menjadi sebuah diferensiasi yang sangat strategis.
Berbagai keunggulan mutu atau peminatan khusus yang dijelaskan di atas, menurut hemat penulis penting untuk dimiliki oleh tiap lembaga pendidikan. Keunggulan mutu tersebut sangat beragam dan hampir tanpa batas. Namun untuk menyimpulkan apa keunggulan dari sebuah perguruan tinggi, akan membutuhkan suatu analisa SWOT yang sangat jujur, terbuka dan menyeluruh. Dari keunggulan mutu yang telah ditentukan, harus diturunkan dalam kurikulum yang sesuai. Pada umumnya kurikulum Program Studi DKV yang ada di Indonesia, masih bersifat meluas dan umum (broadspectrum). Artinya selama 4 tahun mendapatkan 140 – 144 SKS mahasiswa akan mendapatkan pengetahuan yang sangat luas, namun tidak mendalam.(21) Kurikulum demikian memiliki keuntungan bahwa lulusan DKV akan memiliki kesempatan luas untuk masuk ke berbagai sektor kerja/profesi DKV yang terus berkembang. Namun sebagaimana kita ketahui, tentu saja ada kelemahannya. Yaitu dari seluruh materi yang dipelajari, mungkin sebagian besarnya tidak dibutuhkan lagi ketika si-mahasiswa terjun di bidang profesional. Kelemahan lain dari kurikulum yang broadspectrum adalah mahasiswa tidak memiliki pengetahuan yang mendalam mengenai satu bidang kerja yang akan digeluti. Hal ini yang menurut hemat penulis menjadi penyebab bahwa lulusan DKV tidak menampilkan kinerja yang sepadan dengan gelar sarjana yang diterima.
Apabila orientasi lembaga mengarah pada industri kreatif, maka kurikulum yang digunakan harus lebih terfokus sesuai dengan bidang profesi dalam dunia DKV. Kurikulum yang terfokus pada satu bidang keahlian atau profesi adalah sesuai dengan perkembangan dunia profesi DKV yang semakin meluas dan berkembang. Adapun berbagai spesialisasi(22) yang dapat dikembangkan adalah: desain periklanan, desain grafis, desain multimedia, desain ilustrasi dan komik, desain animasi, dan lain sebagainya.
Konsep spesialisasi ini memang bukannya tanpa kelemahan. Ada kekhawatiran bahwa lulusan DKV yang terspesialisasi akan terkotak dalam satu bidang yang sempit. Itu sebabnya dalam pendidikan tinggi DKV penting ditekankan prinsip kolaborasi dan interkoneksi. Sebagaimana telah dijelaskan diatas, ’jalan tengah’ dari spesialisasi adalah dengan kerjasama diantara berbagai spesialisasi – atau lintas-spesialisasi/multispesialisasi. Secara teknis kurikulum dapat disusun dalam susunan peminatan khusus yang ’utama’ dan peminatan khusus ’sekunder’. Sekedar sebagai contoh, 60 – 70 persen mata kuliah yang diambil oleh mahasiswa berasal dari spesialisasi Periklanan, selebihnya 40 – 30 persen lagi merupakan mata kuliah yang berasal dari spesialisasi Audio-Visual atau Fotografi.
Konsep lintas atau multi spesialisasi harus diterjemahkan pula dalam berbagai penugasan yang bersifat kerja kelompok dan kerja aktif dan lintas-disiplin. Metode pembelajaran yang menekankan pentingnya kerja lintas-spesialisasi tersebut menjadi semakin penting pada tahap pertengahan dan tahap akhir masa studi. Karena pada tingkat itulah mahasiswa harus semakin menyesuaikan diri dengan kondisi nyata di lapangan kerja yang akan digelutinya. Hal ini juga berlaku dalam konteks yang lebih luas, yaitu kerja multidisiplin atau lintas disiplin di luar desain. Idealnya dalam kurikulum DKV mahasiswa mendapat kesempatan memilih beberapa mata kuliah di luar program studi DKV, atau bahkan di luar Fakultas Seni Rupa dan Desain.
Penutup
Kualitas program studi DKV lebih dari sekedar memiliki visi-misi dan kurikulum yang spesifik dan bermutu. Kedua hal tersebut barulah setengah jalan dari pekerjaan besar membangun program studi DKV yang ideal. Terdapat berbagai konsekuensi logis yang harus dipenuhi ketika sebuah program studi melakukan penetapan visi-misi atau keunggulan mutu tertentu. Misalnya, keunggulan mutu dalam Kewirausahaan DKV akan membutuhkan rangkaian mata kuliah pendukung yang berbeda dengan keunggulan mutu dalam bidang Penelitian DKV. Sebagaimana telah kita ketahui bersama, kesesuaian dan singkronisasi susunan antar mata kuliah secara horisontal (antar mata kuliah dalam semester yang sama) dan secara vertikal (runtun dari mata kuliah dasar hingga lanjutan) yang disediakan pun dapat berpengaruh pada mutu pendidikan.
Kita juga telah mengetahui bersama bahwa metode pembelajaran, sebagai sebuah aplikasi di lapangan dari sebuah konsep besar, tidak kalah pentingnya dari visi-misi, karakter lembaga, ataupun kurikulum. Kurikulum sebaik apapun akan sia-sia bila metode pembelajaran di muka kelas tidak berjalan baik. Oleh sebab itu jumlah mahasiswa dalam satu kelas menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Karakter pendidikan seni rupa dan desain yang bersifat afektif dan individual, menjadi pembeda dari pendidikan dalam bidang teknik dan eksakta. Sifat pendidikan DKV seperti itulah yang menyebabkan pentingnya kelas kecil dengan pendekatan personal, dimana kemampuan dan kelebihan tiap mahasiswa dapat terpantau dengan baik. Hermawan Tanzil misalnya, sebagai seorang desainer grafis profesional, mengaku hanya bersedia mengajar di program studi DKV yang memiliki kelas tidak lebih dari 30 orang. Bahkan Prijanto S. menyatakan bahwa kelas DKV yang ideal terdiri dari maksimum 15 orang mahasiswa.(23)
Demikian kompleksnya manajemen pendidikan secara umum maupun pendalaman keilmuan dalam bidang DKV sehingga kerjasama diantara akademisi DKV di Indonesia, menurut hemat penulis, menjadi sangat mendesak.(24) Dewasa ini telah terbentuk dua organisasi yang memfokuskan diri dalam bidang akademis. Pertama adalah Forum Desain Grafis Indonesia (FDGI) dan sebuah forum komunikasi antar pengajar DKV dalam bentuk mailing-list di internet bernama Forum Guru Grafis Indonesia (FGGI).(25) Dari beberapa kegiatan yang telah dilakukan tampaknya, forum pertama (FDGI) lebih memfokuskan diri pada pengembangan pendidikan Desain Grafis untuk mahasiswa. Sedangkan forum kedua (FGGI) lebih memfokuskan diri pada pengembangan keilmuan dan sistem dalam lembaga pendidikan tinggi DKV. Namun usia FGGI masih baru sehingga jumlah anggotanya belum optimal dibandingkan jumlah pengajar DKV yang sesungguhnya. Kedepan tidak tertutup kemungkinan bila forum ini setiap tahun mengadakan pertemuan dalam bentuk seminar. Misalnya saja seminar keunggulan mutu, peminatan khusus dan kurikulum DKV.
Persaingan sehat antar lembaga pendidikan tinggi DKV penting, namun lebih penting lagi kerjasama antar lembaga pendidikan demi kemajuan keilmuan dan profesi DKV. Demikian pula dengan kerjasama dunia pendidikan dengan dunia profesional yang diwadahi dalam organisasi desainer profesional Adgi. Masalah utama dunia DKV di Indonesia (baik dunia akademis maupun profesional) adalah bagaimana membangun sistem, berorganisasi dan bekerjasama. Kecenderungan untuk saling menyalahkan antara pendidik dan praktisi dalam keruwetan dunia DKV Indonesia pada umumnya, tidak akan membawa kemajuan apapun. Oleh karena itu keterlibatan akademisi sebagai anggota dalam Adgi adalah penting – terlebih lagi keanggotaan akademisi telah diatur dalam rancangan AD/ART Adgi.
Singkatnya, iklim dialogis yang sehat tidak saja harus dilakukan diantara sesama akademisi, tetapi juga antara para akademisi dengan para praktisi desain dan para pengguna jasa desain. Iklim dialogis ini kini semakin dipermudah oleh kehadiran begitu banyak media massa Indonesia yang mengkhususkan diri pada bidang-bidang keahlian DKV. Namun semangat dialektika keilmuan DKV dalam bentuk tulisan tersebut perlu diperluas dalam bentuk penerbitan buku-buku desain Indonesia. Sebagai penutup, kesadaran untuk saling membuka diri berdialog dan mengorganisasi diri dalam bentuk apapun untuk mengembangkan wacana keilmuan dan keahlian DKV, adalah syarat penting bagi kemajuan Desain Komunikasi Visual di Indonesia.
Pada bulan Agustus 2006 yang lalu, di Galeri Nasional Jakarta Asosiasi Desainer Grafis Indonesia (Adgi) mengadakan sebuah seminar dengan judul “Menyikapi Booming Pendidikan Tinggi DKV, berhubungan dengan kualitas output yang dihasilkan”. Walaupun seminar terlaksana hampir satu tahun yang lalu namun hingga tulisan ini dibuat, penulis menganggap seminar tersebut paling komprehensif, bila dilihat dari karakter dan letak geografis dari lembaga pendidikan yang diundang.(1) Arti penting lain dari seminar di atas adalah karena, setidaknya, dapat menjadi titik awal bagi upaya meningkatkan kualitas pendidikan tinggi Desain Komunikasi Visual (DKV) melalui bekerja sama antara akademisi dengan para desainer profesional.
Dalam bagian pendahuluan ini penulis akan menguraikan kembali permasalahan yang berhasil diidentifikasi oleh para pembicara seminar. Dalam pengantarnya, moderator seminar Hastjarjo B. Wibowo menyebut bahwa selama 13 tahun DKV berdiri di Indonesia, jumlah program studi DKV meningkat hingga 300 persen. Salah satu pembicara, Dr. Priyanto S. dalam makalahnya, menyebutkan sekitar 70 buah lembaga pendidikan tinggi DKV di seluruh Indonesia, dimana sebagian besarnya memiliki jenjang S-1. Di Jakarta saja penulis mencatat tidak kurang dari 14 buah lembaga pendidikan tinggi DKV. Meningkatnya jumlah program studi DKV adalah karena tiap tahun lulusan SMU yang berminat dan mendaftar pada program studi DKV meningkat pesat. Dari sisi bisnis ini identik dengan pangsa pasar yang sangat menggiurkan. Masalahnya banyak dari lulusan SMU tersebut tidak memiliki pengetahuan dan kemampuan dasar yang dibutuhkan sebagai prasyarat untuk menjadi mahasiswa DKV. Namun karena pertimbangan keuntungan, maka calon mahasiswa yang tidak memenuhi syarat tersebut tetap diterima oleh lembaga pendidikan tersebut.
Booming pendidikan tinggi DKV ternyata tidak memberikan kemajuan berarti bagi dunia profesi dan dunia keilmuan DKV. Penyebab pertama, seperti telah disebutkan, kualitas mahasiswa yang diterima dibawah standar. Penyebab kedua, ketersediaan tenaga pengajar yang sangat terbatas dan tidak sebanding dengan jumlah perguruan tinggi yang membutuhkan. Kurangnya tenaga pengajar juga terkait dengan buruknya sistem penggajian untuk tenaga pendidik pada umumnya. Penyebab ketiga, kurikulum dan program pengajaran tidak sesuai dengan kebutuhan untuk menghasilkan desainer bermutu. Dan keempat, sarana dan prasarana yang disediakan untuk mahasiswa seringkali tidak memadai baik dari segi kualitas maupun kuantitas. Akibatnya terjadi ketidaksesuaian antara kebutuhan industri akan tenaga desainer yang baik, dengan apa yang disediakan oleh sistem pendidikan tinggi DKV.(2)
Masalah booming pendidikan tinggi DKV hanya merupakan sebagian saja dari berbagai permasalahan yang terdapat dalam lingkup pendidikan tinggi DKV maupun lingkup profesi DKV. Untuk melihat secara lebih komprehensif permasalahan pendidikan tinggi DKV ini, akan dibahas lebih dahulu masalah keilmuan dan profesi DKV serta kaitannya dengan kesenirupaan. Pembahasan kedua adalah mengkritisi masalah internal lembaga pendidikan tinggi DKV. Diharapkan dengan pembahasan sederhana ini dapat memberi gambaran permasalahan dalam sistem pendidikan tinggi DKV di Indonesia, tanpa hendak mencari solusi kongkrit. Karena untuk menghasilkan solusi kongkrit, tentu membutuhkan kajian dan penelitian yang lebih mendalam. Sebelum memasuki pembahasan, pertama perlu dijelaskan definisi DKV yang penulis gunakan.
Desain komunikasi visual adalah sebuah istilah pengganti istilah desain grafis. Hal ini tampaknya dilakukan atas pertimbangan berkembangnya bidang profesi desain grafis, dari mengolah bahasa visual untuk media cetak, meluas hingga mencakup media elektronik audio visual. Namun sesungguhnya istilah desain grafis itu sama sekali tidak menunjuk secara khusus pada media cetak. Memang William Addison Dwiggins ketika pertama kali, tahun 1922, memberi nama untuk profesi yang dijalaninya menyebut secara spesifik kaitan desain grafis dengan media cetak.(3)
Sesungguhnya istilah grafis bermakna gambar (graphos), tidak terbatas apakah gambar diam atau gerak. Sehingga pengubahan istilah desain grafis menjadi desain komunikasi visual tidak terlalu penting.(4) Bahkan menurut penulis terdapat kelemahan dari istilah “desain komunikasi visual”, ketika terjadinya penyederhanaan berlebih dengan menempatkan posisi ilmu dan profesi DKV di bawah ilmu komunikasi. Namun dalam tulisan ini istilah yang digunakan tetap DKV mengingat secara formal dalam sistem pendidikan kita, istilah desain grafis sudah tidak digunakan. Adapun definisi DKV atau desain grafis yang penulis gunakan adalah: sebuah upaya pemecahan masalah yang dilakukan secara sadar ataupun intuitif, untuk memberi keteraturan dan makna pada konfigurasi atau susunan tanda yang secara dominan menggunakan unsur-unsur visual. Definisi ini penulis susun berdasarkan definisi yang diungkapkan oleh Meggs dan Papanek.(5) Bidang keahlian DKV sebagaimana definisi tersebut, merupakan salah satu potensi pemecahan masalah bagi Indonesia menuju industri kreatif yang maju.
Industri Kreatif dan Visi Indonesia 2030
Kreativitas, adalah upaya menciptakan kebaruan dengan dasar penghargaan terhadap keberbedaan – kemampuan berpikir beda yang mampu memecahkan masalah. Kreativitas semakin mendapatkan posisi yang terpandang. Bahkan kini pemahaman istilah “industri” yang terkait dengan proses mekanisasi dan massal yang sangat rasional, mulai bergeser menjadi industri kreatif (creative industry). Hal ini mengacu pada sistem industri yang lebih banyak menitikberatkan pada modal berupa kemampuan kreatif, daripada sekedar proses memproduksi dalam jumlah banyak. Kreativitas menjadi modal yang semakin menentukan besaran keuntungan, bukan sekedar faktor kuantitas dari produk yang dihasilkan. Industri kreatif mencakup berbagai bidang baik yang mencakup dunia seni dan hiburan seperti industri musik, film dan televisi, termasuk juga industri animasi dan game komputer. Demikian pula bidang perancangan seperti desain interior, desain produk, maupun desain grafis.
Industri kreatif di Inggris, menciptakan pertumbuhan tiga kali lebih tinggi dari pertumbuhan ekonomi nasionalnya.(6) Di negara tetangga, yaitu Singapura industri kreatifnya menyumbangkan 5 persen dari PDB dengan pertumbuhan annual 10 persen. Istilah “industri kreatif” dan hak cipta intelektual yang dihasilkan di dalamnya, menjelaskan mengapa nilai pasar dari perusahaan-perusahaan IBM, Intel dan Microsoft dua kali lebih tinggi daripada nilai seluruh perusahaan pembuat mobil AS - walaupun industri otomotif tersebut memiliki tingkat penjualan yang lebih besar dari ketiga perusahaan IT tersebut.(7) Industri kreatif yang menjadi basis bagi ekonomi kreatif di Asia, dipelopori oleh Jepang, Korea, Taiwan, kemudian diikuti pula oleh Cina, India, Thailand dan terakhir Singapura dan Malaysia. Berbagai kebijakan diterapkan di negara-negara tersebut, misalnya kemudahan pengucuran kredit, mendukung pameran dan kemudahan transaksi ke luar negeri, memberi prioritas pada pembangunan infrastruktur untuk teknologi digital, dan lain sebagainya.(8) Di Indonesia, harapan akan berkembangnya industri kreatif mulai tampak, ketika terdapat 3 (tiga) buah lembaga, yaitu departemen perdagangan, departemen perindustrian serta, kementerian koperasi dan UKM berkomitmen untuk mencanangkan Indonesian Design Power 2007 – 2010.
Dari gambaran singkat mengenai perekonomian kreatif di atas, tergambar bahwa dibutuhkan kerjasama erat berdasarkan kesamaan visi dan misi serta komitmen di antara pemerintah sebagai pembuat kebijakan, pihak industri, serta pihak akademisi. Namun kesungguhan untuk memilih industri kreatif sebagai strategi mendukung program pemerintah yang tercakup dalam ”Visi Indonesia 2030” dan juga Millenium Development Goals (MDGs) dari PBB(9), tidak dapat dilakukan secara instant. Hal ini secara komprehensif harus dimulai dari bagaimana masyarakat dan, khususnya pemerintah, dapat menghargai kesenian sebagai ekspresi dan sikap kreatif dari budaya nasional. Apabila pemahaman pemerintah tentang kebudayaan, kesenian, dan kreativitas, masih sebatas sebagai komoditi bagi industri pariwisata, maka penulis meragukan kemampuan Indonesia membangun industri kreatif tersebut. Negara-negara yang telah sukses dalam industri kreatifnya, sebagaimana di atas, adalah negara-negara yang memelihara dengan bangga tradisi seni-budaya dan kreativitasnya.
Untuk meningkatkan peran industri kreatif, berarti kita perlu memperhatikan bagaimana keseluruhan sistem pendidikan nasional dapat mengembangkan kemampuan kreatif dan kepekaan estetik mulai dari pendidikan tingkat dasar. Sebagaimana kita ketahui, kelemahan nyata yang ada dalam kurikulum nasional adalah kecilnya porsi pengembangan kreativitas dan kesenirupaan pada peserta didik di tingkat dasar dan menengah. Kesenian adalah sektor yang selama 30 tahun lebih terpinggirkan oleh ideologi pembangunan yang sangat fungsional dan pragmatis. Kalaupun kesenian dihormati, itu lebih disebabkan karena kesenian dan kebudayaan dianggap komoditi dagang untuk mendukung kepariwisataan. Kesenian, khususnya seni rupa, ditempatkan dalam kurikulum nasional sangat minim, karena dianggap sebagai sebuah kegiatan yang tidak bermanfaat banyak bagi pembangunan nasional.
Kesenirupaan sebagai dasar pendidikan tinggi desain
Sesungguhnya lembaga pendidikan tinggi DKV di Indonesia yang baik dapat memiliki peran penting dalam membangun industri kreatif di Indonesia. Namun tentunya hal tersebut membutuhkan berbagai kondisi yang harus diupayakan oleh berbagai pihak, khususnya penyelenggara pendidikan itu sendiri. Salah satu upaya mendasar sebelum membangun pendidikan tinggi Desain yang mampu mendukung industri kreatif, adalah membangun suasana berkesenian yang kondusif pada tingkat nasional. Namun karena keterbatasan ruang, maka dalam tulisan ini penulis hanya akan membahas masalah kesenirupaan dalam pendidikan tinggi desain komunikasi visual. Tidak saja karena seni rupa dapat menjadi alat utama yang fungsional untuk meningkatkan kreativitas dan kepekaan estetik, tetapi juga secara epistemologis ilmu dan keahlian desain terlahir dari prinsip estetika milik seni rupa.
Dalam berbagai jenis buku sejarah Desain Grafis(10), pembahasan tentang asal usul desain grafis tidak bisa dilepaskan dari berbagai jenis aliran seni rupa moderen seperti Art Deco, De Stijl, Konstruktivisme, Futurisme, Kubisme, Dada, hingga Pop-Art. Bahkan juga aliran ’perantara’ di pergantian abad 19 ke abad 20, seperti Art Nouveau dan Art and Craft Movement. Sebelum istilah ”desain” menjadi umum pun nama yang digunakan adalah ”seni komersial” atau commercial arts. Secara formal hubungan antara seni murni dan desain dibakukan oleh Gropius melalui sekolah Bauhaus. Seniman-seniman moderen dari aliran-aliran di atas adalah orang yang juga mengerjakan pesanan-pesanan desain dari dunia industri. Kecuali Andy Warhol yang sebenarnya adalah seorang desainer, sebelum dia menjadi seniman penuh.
Secara historis seni rupa adalah awal kelahiran DKV, melalui proses metamorfosis dari istilah seni terapan atau seni komersial. Secara keahlian pun antara DKV dan Seni Rupa menggunakan keahlian yang sama: kepekaan dalam mengolah unsur visual. Bahkan sesungguhnya sulit membedakan apakah DKV itu berbeda dari seni rupa. Prof. Dr Primadi Tabrani dalam berbagai kesempatan menyatakan bahwa, pada awalnya para ahli bangunan dan seniman tradisional tidak pernah membedakan kegiatan berkesenian ataupun membuat benda pakai. Wayang kulit misalnya, merupakan perpaduan yang harmonis antara seni rupa, seni pertunjukan, seni musik, seni sastra dengan sisi komunikasi yang bersifat sosial – yang kini sering kita sebut desain dan ilmu komunikasi. Hal yang sama dapat dilihat pada ajaran Hindu yang direkam dalam relief candi Borobudur, misalnya. Di banyak masyarakat tradisional berkesenian adalah bagian tak terpisahkan dari kehidupan dan kegiatan keseharian, termasuk ritual keagamaan. Perkembangan dalam seni rupa kontemporer di Indonesia maupun dalam seni rupa global menunjukkan terjadinya pertemuan kembali dunia seni rupa dan DKV.(11) Pemahaman barat (klasik) lah yang menyatakan bahwa seni adalah kegiatan yang dilakukan ketika manusia memiliki waktu senggang. Bukankah pembedaan ini dibawa oleh pemahaman akademis barat yang rasional? Untuk kepentingan epistemologis keilmuan dan perkembangan desain Indonesia di masa depan, hal ini perlu kita kaji ulang bersama.
Beberapa ahli desain berupaya membedakan seni dan desain. Seni dianggap berhubungan dengan masalah komposisional - penyusunan komponen visual semata, sedangkan desain lebih terkait dengan masalah komunikasi dengan audience. Namun sesungguhnya ini dapat dipertanyakan pula ketika pada dasarnya seni adalah juga merupakan bentuk komunikasi seniman dengan masyarakat. Memang ada seniman yang bekerja tanpa mempedulikan persepsi dari khalayak. Namun bagaimana dengan seniman yang sangat peduli dengan aspek komunikasi dari karya seninya. Dalam praktek seni rupa kontemporer, hal ini semakin terlihat nyata. Ada pula anggapan bahwa seni dianggap cenderung pada kreativitas, sedangkan desain lebih pada masalah problem-solving. Namun hal ini pun dapat ditolak, mengingat upaya problem-solving itu sendiri adalah juga mengandung unsur kreativitas.(12) John Berger, sebagaimana dikutip oleh Barnard, berkeyakinan bahwa desain grafis yang ditampilkan dalam periklanan di negara barat merupakan kelanjutan dari seni rupa di Eropa sebelum digunakannya kamera fotografi, karena kemiripan dalam teknik ilustratif dan persuasifnya. Namun demikian di akhir tulisannya Berger tetap membedakan seni rupa dan periklanan, mengingat periklanan – berbeda dari seni rupa - adalah perangkat kapitalisme untuk menentukan tolok-ukur palsu mengenai apa yang diinginkan dan tidak diinginkan oleh masyarakat.
Dalam hal ini penulis memahami pendapat Banham lebih sesuai – walaupun bukannya tanpa kelemahan - ketika dia membedakan seni rupa dari desain grafis sebagai berikut: seni rupa lebih terkait dengan ekspresi pribadi dan individualitas.(15) Sementara desain grafis terkait dengan tugas untuk mengkomunikasikan pesan suatu pihak agar pengguna media desain grafis itu dapat memahaminya secara tepat – dengan sesedikit mungkin distorsi persepsi. Perhatian desainer agar penerima pesan dapat memahami pesan sesuai aslinya, adalah hal yang hampir tidak dapat ditemukan pada karya seni rupa. Sifat ekspresi pribadi dan individualitas dari karya seni rupa itu menjadikan si seniman tidak terlalu mempedulikan bagaimana penerima pesan menerjemahkan makna dari karya seni rupa tersebut. Seni rupa bahkan cenderung memanfaatkan permainan metafora visual sebagai kekayaan seni rupa. Keanekamaknaan sebuah karya seni menjadi sebuah nilai lebih yang tinggi nilainya, karena memberi kesempatan imajinasi khalayak berkembang. Sebaliknya karya seni rupa yang berekspresi atau menyampaikan pesannya secara langsung dan eksplisit – tanpa permainan simbol dan metafora seringkali dianggap dangkal dan rendah. Namun dalam beberapa kasus khusus seringkali batasan ini menjadi baur ketika: sebuah karya desain grafis, misalnya poster Polandia, dibuat sebagai suatu ekspresi pribadi dari seorang desainer tanpa mempedulikan lagi persepsi dari pengguna karya desain itu. Sebaliknya sebuah karya seni rupa dibuat oleh seorang seniman sebagai sarana propaganda untuk menggugah khalayak pemirsa. Pada titik inilah menurut penulis, terdapat daerah kelabu antara desain grafis dan seni rupa. Oleh karena itu secara definitif tidak mungkin membedakan secara pasti antara desain grafis dari seni rupa.
Kini ketika DKV telah berevolusi hingga pada bentuknya saat ini, maka keterlibatan berbagai disiplin ilmu sosial, menjadi mutlak. Tentunya hal ini bergantung pada besaran dan luasnya pekerjaan desain. Semakin luas cakupan desain dan semakin kompleks target pemecahan masalah yang jadi tujuan perancangan, maka akan semakin tinggi kebutuhan kerjasama multidisiplin, sebagaimana dikatakan Twemlow:
”Graphic design is becoming increasingly interdisciplinary, geographically distributed, and collaborative. Complex problems require sophisticated responses that draw from expertise in multiple fields…..working collaboratively within and beyond design is not a radical new concept. Pentagram, possibly design’s most respected and well-known firm, was set up in 1972 to accommodate scenarios of collaborative interactive practice.”(16)
Kerjasama multidisiplin dalam DKV menjadi semakin penting ketika pertimbangan waktu menjadi semakin utama. Artinya semakin sedikit waktu untuk mempelajari sendiri hal-hal yang berada di luar disiplin DKV. Bahkan selain variabel keterbatasan waktu juga perkembangan ilmu pengetahuan yang semakin luas.
Selain kerjasama lintas-disiplin atau multidisiplin, dalam tubuh dunia DKV pun terjadi fenomena kolaborasi dan interkoneksi yang menarik. Menarik karena disatu sisi tekonologi digital memudahkan orang untuk mengerjakan berbagai media DKV seorang diri; namun di sisi lain keterbatasan waktu mengharuskan seorang desainer yang memiliki kemampuan merancang suatu media, bekerjasama dengan desainer lain yang memiliki kemampuan merancang media lainnya. Terlebih lagi, sebagaimana telah disebutkan di atas, apabila pekerjaan yang dihadapi memiliki cakupan luas. Kemampuan untuk bekerjasama baik lintas disiplin maupun intra-disiplin menjadi penting bagi desainer komunikasi visual. Singkatnya kecenderungan yang semakin nyata dalam proses perancangan DKV adalah multispesialisasi, atau lintas-spesialisasi. Papanek menyebut pentingnya para desainer, arsitek dan planner bekerja sebagai ahli yang bersifat sintesis.(17)
Kesimpulan singkatnya adalah, keberhasilan desain grafis dalam prakteknya membutuhkan keterlibatan berbagai disiplin ilmu. Hal ini disebabkan karena desain grafis, sebagai sebuah pemecahan masalah, memiliki tujuan utama untuk mempengaruhi pemahaman atau perilaku satu individu dalam suatu masyarakat. Namun dalam upaya penguasaan teknik desain grafis, apa yang sangat dibutuhkan adalah kemampuan yang sama dengan kemampuan dalam seni rupa: keterampilan dan kepekaan mengolah elemen visual secara estetik. DKV merupakan perpaduan antara ilmu kesenirupaan/estetika dan sosial-komunikasi yang erat. Dalam sebuah tulisan, Jorge Frascara(18)menjelaskan bahwa apabila Desain Grafis terlalu mementingkan gaya visual (dan estetika), maka ia akan terjebak pada seni rupa semata. Sehingga desain sign system misalnya, yang membutuhkan pendalaman psikologi persepsi visual (yang didasarkan ukuran kuantitatif) menjadi tidak terbahas.
Hal terpenting adalah bagaimana menerapkan kesadaran bahwa seni rupa merupakan awal kelahiran sekaligus dasar keahlian dari DKV. Sangat sulit dipahami bagaimana mungkin program studi DKV yang terpisah sama sekali dari seni rupa. Fenomena Fakultas Seni Rupa dan Desain dalam perguruan tinggi swasta, yang tidak membuka program studi seni murni – betapapun pentingnya makna seni murni - adalah sebuah fenomena bisnis. Karena membuka program studi seni murni adalah sebuah cost-center, bukan profit-center. Solusi yang ideal adalah, bila para penyelenggara program studi DKV swasta tidak mampu mendirikan program studi seni murni, setidaknya berupaya memasukan pemahaman, wawasan dan skill kesenirupaan sebagai bagian integral dalam proses pendidikan DKV. Idealnya pada semester-semester awal, program studi DKV mengenalkan seni murni pada mahasiswa. Menciptakan standar penguasaan tertentu pada mahasiswa untuk mampu berpikir imajinatif dan intuitif, serta peka dalam mengolah elemen visual. Sebaliknya memperdalam spesialisasi desain dengan berbagai multidisiplin pendukung diperkenalkan pada tingkat-tingkat akhir program studi DKV.
Memahami DKV sebagai sebuah bidang keahlian yang terkait erat dengan seni rupa sebagai akar, tidak berarti menolak arti penting pengembangan ilmu desain (komunikasi visual) untuk menjadi sebuah disiplin keilmuan tersendiri di masa depan. Namun yang terakhir ini membutuhkan kajian filsafat keilmuan tersendiri menyangkut ontologi dan epistemologi teori desain, hingga terbangun budaya intelektual desain yang sebanding dengan disiplin ilmu lainnya.(19) Kajian filsafat keilmuan demikian tentunya tidak dibahas dalam tulisan ini.
Membangun Karakter khusus dari sebuah Program Studi DKV
Keunggulan sebuah program studi DKV dalam membangun peran ditengah perekonomian kreatif, dapat dilihat dari:
• Visi-misi yang terkait dengan kelebihan atau keunggulan mutu
• Kurikulum
• Metode pembelajaran
• Berbagai sarana dan prasarana
Dari keempat hal di atas, sebagaimana kita semua ketahui, membangun program studi tidaklah mudah dan sederhana. Visi misi dan kurikulum yang baik saja barulah setengah jalan dari upaya menciptakan program studi yang baik. Namun karena keterbatasan ruang lah maka tulisan ini hanya akan membahas dua hal pertama: visi-misi dan kurikulum.
Pemahaman dari visi-misi adalah arah dan kepribadian seperti apa yang akan dipilih oleh sebuah program studi. Penyelenggara pendidikan perlu mengenal kelebihan dan kelemahan dirinya agar lembaga yang dia dirikan memiliki keunggulan mutu.(20) Keunggulan mutu yang diangkat dari karakter dan ciri khas tiap-tiap lembaga pendidikan tinggi adalah sebuah strategi diferensiasi yang tampaknya mutlak dilakukan dalam era booming pendidikan DKV. Namun upaya menciptakan diferensiasi berdasarkan keunggulan mutu dan ciri khas tiap lembaga seharusnya tidak disebabkan hanya karena pertimbangan pemasaran. Menciptakan diferensiasi atau fokus pendidikan adalah sebuah upaya untuk mengoptimalkan kemampuan dan menghilangkan kelemahan.
Beberapa keunggulan mutu yang dapat disebutkan misalnya:
• Keunggulan mutu dalam teori/konsep seni rupa dan desain
• Keunggulan mutu dalam pendidikan desain kelas premium
• Keunggulan mutu dan penguasaan dalam teknologi citra digital
• Keunggulan mutu dalam kewirausahaan
• Keunggulan mutu yang berorientasi penelitian dan konseptual-teoretik
• Keunggulan mutu dalam kesenirupaan
• Keunggulan mutu dari sisi kultural geografis
Misalnya saja keunggulan mutu dari sisi kultural geografis; lembaga pendidikan yang ada di kota bernuansa urban atau metropolitan akan memiliki karakter yang, idealnya, berbeda dengan yang ada di kota dengan nuansa tradisi yang kental. Keunggulan dalam konteks kultural dapat menjadi sesuatu yang menjanjikan, mengingat bangsa Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat tinggi. Keragaman budaya yang selama 30 tahun Orde Baru disederhanakan dalam budaya adiluhung tradisional Jawa sebagai puncak budaya, kini terbuka lebih beragam. Keunggulan mutu berbasis multikulturalisme menjadi sebuah potensi yang sangat besar, terlebih bila dihadapkan dengan fenomena globalisasi yang identik dengan penyeragaman – sebagaimana telah dijelaskan di atas. Demikian pula keunggulan mutu berbasis kesenirupaan menjadi sebuah diferensiasi yang sangat strategis.
Berbagai keunggulan mutu atau peminatan khusus yang dijelaskan di atas, menurut hemat penulis penting untuk dimiliki oleh tiap lembaga pendidikan. Keunggulan mutu tersebut sangat beragam dan hampir tanpa batas. Namun untuk menyimpulkan apa keunggulan dari sebuah perguruan tinggi, akan membutuhkan suatu analisa SWOT yang sangat jujur, terbuka dan menyeluruh. Dari keunggulan mutu yang telah ditentukan, harus diturunkan dalam kurikulum yang sesuai. Pada umumnya kurikulum Program Studi DKV yang ada di Indonesia, masih bersifat meluas dan umum (broadspectrum). Artinya selama 4 tahun mendapatkan 140 – 144 SKS mahasiswa akan mendapatkan pengetahuan yang sangat luas, namun tidak mendalam.(21) Kurikulum demikian memiliki keuntungan bahwa lulusan DKV akan memiliki kesempatan luas untuk masuk ke berbagai sektor kerja/profesi DKV yang terus berkembang. Namun sebagaimana kita ketahui, tentu saja ada kelemahannya. Yaitu dari seluruh materi yang dipelajari, mungkin sebagian besarnya tidak dibutuhkan lagi ketika si-mahasiswa terjun di bidang profesional. Kelemahan lain dari kurikulum yang broadspectrum adalah mahasiswa tidak memiliki pengetahuan yang mendalam mengenai satu bidang kerja yang akan digeluti. Hal ini yang menurut hemat penulis menjadi penyebab bahwa lulusan DKV tidak menampilkan kinerja yang sepadan dengan gelar sarjana yang diterima.
Apabila orientasi lembaga mengarah pada industri kreatif, maka kurikulum yang digunakan harus lebih terfokus sesuai dengan bidang profesi dalam dunia DKV. Kurikulum yang terfokus pada satu bidang keahlian atau profesi adalah sesuai dengan perkembangan dunia profesi DKV yang semakin meluas dan berkembang. Adapun berbagai spesialisasi(22) yang dapat dikembangkan adalah: desain periklanan, desain grafis, desain multimedia, desain ilustrasi dan komik, desain animasi, dan lain sebagainya.
Konsep spesialisasi ini memang bukannya tanpa kelemahan. Ada kekhawatiran bahwa lulusan DKV yang terspesialisasi akan terkotak dalam satu bidang yang sempit. Itu sebabnya dalam pendidikan tinggi DKV penting ditekankan prinsip kolaborasi dan interkoneksi. Sebagaimana telah dijelaskan diatas, ’jalan tengah’ dari spesialisasi adalah dengan kerjasama diantara berbagai spesialisasi – atau lintas-spesialisasi/multispesialisasi. Secara teknis kurikulum dapat disusun dalam susunan peminatan khusus yang ’utama’ dan peminatan khusus ’sekunder’. Sekedar sebagai contoh, 60 – 70 persen mata kuliah yang diambil oleh mahasiswa berasal dari spesialisasi Periklanan, selebihnya 40 – 30 persen lagi merupakan mata kuliah yang berasal dari spesialisasi Audio-Visual atau Fotografi.
Konsep lintas atau multi spesialisasi harus diterjemahkan pula dalam berbagai penugasan yang bersifat kerja kelompok dan kerja aktif dan lintas-disiplin. Metode pembelajaran yang menekankan pentingnya kerja lintas-spesialisasi tersebut menjadi semakin penting pada tahap pertengahan dan tahap akhir masa studi. Karena pada tingkat itulah mahasiswa harus semakin menyesuaikan diri dengan kondisi nyata di lapangan kerja yang akan digelutinya. Hal ini juga berlaku dalam konteks yang lebih luas, yaitu kerja multidisiplin atau lintas disiplin di luar desain. Idealnya dalam kurikulum DKV mahasiswa mendapat kesempatan memilih beberapa mata kuliah di luar program studi DKV, atau bahkan di luar Fakultas Seni Rupa dan Desain.
Penutup
Kualitas program studi DKV lebih dari sekedar memiliki visi-misi dan kurikulum yang spesifik dan bermutu. Kedua hal tersebut barulah setengah jalan dari pekerjaan besar membangun program studi DKV yang ideal. Terdapat berbagai konsekuensi logis yang harus dipenuhi ketika sebuah program studi melakukan penetapan visi-misi atau keunggulan mutu tertentu. Misalnya, keunggulan mutu dalam Kewirausahaan DKV akan membutuhkan rangkaian mata kuliah pendukung yang berbeda dengan keunggulan mutu dalam bidang Penelitian DKV. Sebagaimana telah kita ketahui bersama, kesesuaian dan singkronisasi susunan antar mata kuliah secara horisontal (antar mata kuliah dalam semester yang sama) dan secara vertikal (runtun dari mata kuliah dasar hingga lanjutan) yang disediakan pun dapat berpengaruh pada mutu pendidikan.
Kita juga telah mengetahui bersama bahwa metode pembelajaran, sebagai sebuah aplikasi di lapangan dari sebuah konsep besar, tidak kalah pentingnya dari visi-misi, karakter lembaga, ataupun kurikulum. Kurikulum sebaik apapun akan sia-sia bila metode pembelajaran di muka kelas tidak berjalan baik. Oleh sebab itu jumlah mahasiswa dalam satu kelas menjadi hal yang sangat penting untuk diperhatikan. Karakter pendidikan seni rupa dan desain yang bersifat afektif dan individual, menjadi pembeda dari pendidikan dalam bidang teknik dan eksakta. Sifat pendidikan DKV seperti itulah yang menyebabkan pentingnya kelas kecil dengan pendekatan personal, dimana kemampuan dan kelebihan tiap mahasiswa dapat terpantau dengan baik. Hermawan Tanzil misalnya, sebagai seorang desainer grafis profesional, mengaku hanya bersedia mengajar di program studi DKV yang memiliki kelas tidak lebih dari 30 orang. Bahkan Prijanto S. menyatakan bahwa kelas DKV yang ideal terdiri dari maksimum 15 orang mahasiswa.(23)
Demikian kompleksnya manajemen pendidikan secara umum maupun pendalaman keilmuan dalam bidang DKV sehingga kerjasama diantara akademisi DKV di Indonesia, menurut hemat penulis, menjadi sangat mendesak.(24) Dewasa ini telah terbentuk dua organisasi yang memfokuskan diri dalam bidang akademis. Pertama adalah Forum Desain Grafis Indonesia (FDGI) dan sebuah forum komunikasi antar pengajar DKV dalam bentuk mailing-list di internet bernama Forum Guru Grafis Indonesia (FGGI).(25) Dari beberapa kegiatan yang telah dilakukan tampaknya, forum pertama (FDGI) lebih memfokuskan diri pada pengembangan pendidikan Desain Grafis untuk mahasiswa. Sedangkan forum kedua (FGGI) lebih memfokuskan diri pada pengembangan keilmuan dan sistem dalam lembaga pendidikan tinggi DKV. Namun usia FGGI masih baru sehingga jumlah anggotanya belum optimal dibandingkan jumlah pengajar DKV yang sesungguhnya. Kedepan tidak tertutup kemungkinan bila forum ini setiap tahun mengadakan pertemuan dalam bentuk seminar. Misalnya saja seminar keunggulan mutu, peminatan khusus dan kurikulum DKV.
Persaingan sehat antar lembaga pendidikan tinggi DKV penting, namun lebih penting lagi kerjasama antar lembaga pendidikan demi kemajuan keilmuan dan profesi DKV. Demikian pula dengan kerjasama dunia pendidikan dengan dunia profesional yang diwadahi dalam organisasi desainer profesional Adgi. Masalah utama dunia DKV di Indonesia (baik dunia akademis maupun profesional) adalah bagaimana membangun sistem, berorganisasi dan bekerjasama. Kecenderungan untuk saling menyalahkan antara pendidik dan praktisi dalam keruwetan dunia DKV Indonesia pada umumnya, tidak akan membawa kemajuan apapun. Oleh karena itu keterlibatan akademisi sebagai anggota dalam Adgi adalah penting – terlebih lagi keanggotaan akademisi telah diatur dalam rancangan AD/ART Adgi.
Singkatnya, iklim dialogis yang sehat tidak saja harus dilakukan diantara sesama akademisi, tetapi juga antara para akademisi dengan para praktisi desain dan para pengguna jasa desain. Iklim dialogis ini kini semakin dipermudah oleh kehadiran begitu banyak media massa Indonesia yang mengkhususkan diri pada bidang-bidang keahlian DKV. Namun semangat dialektika keilmuan DKV dalam bentuk tulisan tersebut perlu diperluas dalam bentuk penerbitan buku-buku desain Indonesia. Sebagai penutup, kesadaran untuk saling membuka diri berdialog dan mengorganisasi diri dalam bentuk apapun untuk mengembangkan wacana keilmuan dan keahlian DKV, adalah syarat penting bagi kemajuan Desain Komunikasi Visual di Indonesia.
Langganan:
Postingan (Atom)

